Les jeux Metroid brillent lorsqu’ils nous égarent dans des couloirs sombres, nous forcent à arpenter encore et encore un même secteur jusqu’à débusquer ce passage dissimulé qui, soudain, ouvre une zone inédite de la carte. Héritage de la série de science-fiction née en 1986 chez Nintendo, cette philosophie du jeu labyrinthique est devenue si emblématique qu’elle a donné son nom à tout un genre de jeux d’action et de plates-formes : le « metroidvania » (mot-valise qui mélange les classiques Metroid et Castlevania), dans lequel la progression s’opère au prix d’allers-retours méthodiques et d’acquisition de nouvelles capacités.

Les Texans de Retro Studios réactivent d’emblée ce savoir-faire avec Metroid Prime 4 : Beyond, jeu de tir et d’exploration en vue subjective disponible sur Switch et Switch 2, jeudi 4 décembre. Une fois passés les tutoriels qui nous apprennent à viser plus précisément en utilisant les manettes de la Switch 2 en mode souris – Le Monde n’a pas eu accès à la version pour la première Switch – les choses sérieuses commencent. Nous voici plongés dans une zone industrielle en friche, la forge Volt, peuplée de drones de maintenance et de robots agressifs capables de réduire notre barre de vie en quelques tirs de laser.

Dans cet environnement nocturne, la prudence est de rigueur – les missiles sont comptés. Portes closes et culs-de-sac s’enchaînent. On place alors un repère sur la carte pour mieux revenir plus tard et, rebroussant chemin, on active le scanner du casque pour dénicher l’indice omis ou le mécanisme oublié. L’ambiance est portée par l’architecture somptueuse des lieux – trois tours frappées sans répits par la foudre – et une mélodie entêtante évoquant le riff de guitare de I Wanna Be your Dog des Stooges.

Scanner. Lire les informations. Comprendre l’énigme et son environnement. Telle est la marque de fabrique de la trilogie Metroid Prime, développée entre 2003 et 2009. Ces opus fondateurs, pas plus que cette nouvelle itération d’une série longtemps perdue de vue, n’ont jamais cherché à singer les jeux de tirs les plus spectaculaires. Ici, le bras-canon de Samus Aran, l’héroïne, n’est qu’un outil parmi d’autres : ce qui compte, c’est d’apprendre à « voir autrement ».

Ennemis, terminaux informatiques extraterrestres, artefacts, véhicules ou capsules : tous renferment, pour qui prendra le temps de les inspecter, leur lot d’informations. Le joueur, mettant par ailleurs à profit des pouvoirs télékinétiques, se fait ainsi autant archéologue d’un monde disparu qu’explorateur. Cette narration par l’environnement ralentit volontairement le tempo et récompense la curiosité.

Mais une fois passées ces premières heures, Metroid Prime 4 s’égare. Lorsqu’elle quitte pour la première fois la forge Volt, la chasseuse de prime intergalactique enfourche une moto profilée, la Vai-O-La, pour fendre les dunes du désert sans fin de la planète Viewros. L’image est séduisante et presque romantique : Samus Aran, guerrière solitaire immergée dans un décor de western futuriste sur un bolide qui évoque à la fois le manga Akira de Katsuhiro Otomo et le film Tron (1982). Pourtant, très vite, l’illusion se dissipe.

La Vai-O-La n’est en fait qu’un véhicule de liaison, permettant de naviguer entre les quelques points d’intérêt d’une carte paresseuse – quatre donjons aux points cardinaux, une tour dont il faut débloquer l’accès au centre. Le dispositif rappelle des souvenirs sympathiques à défaut d’être originaux, à l’image d’Epona, le destrier qui servait déjà à relier les temples de The Legend of Zelda : Ocarina of Time (1998), les grottes distillées à travers la carte évoquant quant à elle les sanctuaires d’un autre The Legend of Zelda : Breath of the Wild (2017).

Le plaisir de l’exploration est encore mis à mal par certaines missions prétexte sans grand intérêt, comme celle qui, dans la dernière ligne droite, impose de collecter laborieusement des cristaux disséminés entre dunes et rochers.

A cela s’ajoute l’irruption d’un compagnon qui nous guide par radio. Sans qu’on le lui demande, celui-ci nous indique où aller pour trouver le prochain grand « donjon » d’une aventure déjà assez linéaire. Certains y verront une réelle trahison : la série s’est toujours construite sur le tâtonnement, les allers-retours méthodiques et la solitude de son héroïne mutique.

Et pourtant. Niché dans ce monde ouvert qui sonne creux, quelque chose résiste. A chaque retour dans un dédale obscur, l’âme de Metroid reprend vie. La tension s’installe tandis que Samus retrouve son habitat naturel. Peu importe que les ennemis soient souvent les mêmes et que certaines combinaisons de boutons se révèlent peu pratiques : la guerrière respire mieux dans les recoins confinés que dans les grands espaces.

On a aimé :

On a moins aimé :

C’est plutôt pour vous si :

Ce n’est plutôt pas pour vous si :

La note de Pixels :

3 tentatives pour battre le boss/5 téléporteurs glanés

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